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《原神》視覺進化的黃化現(xiàn)象:從鮮活色彩到懷舊濾鏡的探索
來源:證券時報網(wǎng)作者:王志郁2026-02-05 06:29:34

《原神》的視覺語言,猶如一位技藝精湛的畫師,在提瓦特大陸的??畫布上揮灑著濃墨重彩。自游戲上線之初,那充滿活力的色彩、細膩的光影、以及二次元風(fēng)格與寫實主義相結(jié)合的獨特美學(xué),便迅速俘獲了全球玩家的心。提瓦特大陸的每一個角落,從蒙德的清風(fēng)草原到璃月的層巒疊嶂,再到稻妻的紫電雷鳴,都呈現(xiàn)出一種鮮活、飽滿、生機勃勃的視覺感受。

早期的《原神》,其色彩運用可以用“明亮”、“飽??和”、“鮮艷”來形容。草地是翠綠欲滴的,天空是湛藍如洗的,花朵是五彩斑斕的,角色服裝的細節(jié)處也常常點綴著鮮亮的??色彩,這一切都構(gòu)成了游戲早期給玩家留下的深刻印象:一個充滿奇幻與冒險的、生機盎然的世界。

這種早期視覺風(fēng)格的形成,離不開游戲美術(shù)團隊對色彩心理學(xué)和視覺傳達的精準(zhǔn)把握。鮮艷飽和的色彩能夠直接刺激玩家的視覺神經(jīng),帶來愉悅感和興奮感,這對于一款以探索和冒險為核心的開放世界游戲而言,無疑是極大的加分項。它不僅增強了游戲的沉浸感,也使得游戲世界在玩家心中留下了積極、美好的第一印象。

早期版本??中,光影效果的運用也頗為講究,陽光穿透樹葉灑下的斑駁光點,夜晚星光點點映照在湖面上的波光粼粼,這些細節(jié)都為游戲世界增添了無數(shù)的生動感和真實感。角色設(shè)計方面,無論是主角團還是NPC,其服裝色彩的搭配也都傾向于使用對比度較高、飽和度較強的顏色,這使得角色在復(fù)雜的場景中依然能夠脫穎而出,易于辨認,同時也更加符合二次元審美中對角色個性和魅力的塑造需求。

隨著游戲版本的不斷更新,《原神》的視覺風(fēng)格似乎經(jīng)歷著一種微妙的轉(zhuǎn)變,一種被玩家們戲稱為“黃化現(xiàn)象”的趨勢逐漸顯現(xiàn)。這種“黃化”并非指畫面整體變成黃色,而是指畫面整體色調(diào),尤其是中間調(diào)的色彩,在某些場景或特定時間段,呈現(xiàn)出一種偏暖、偏黃的傾向。

最初,這種現(xiàn)象可能只是某些玩家不經(jīng)意的觀察,但隨著時間的推移,越來越多的玩家開始注意到并討論這一變化。這種轉(zhuǎn)變并非一蹴而就,也并非在所有場景下都明顯,它可能體現(xiàn)在:角色皮膚的色澤在某些光照下顯得更“黃”一些;遠景的色彩對比度有所下降,整體色調(diào)趨于柔和;甚至是一些建筑和環(huán)境的紋理,也仿佛蒙上了一層淡淡的懷舊濾鏡。

這種“黃化現(xiàn)象”的出現(xiàn),引發(fā)了玩家社群的熱烈討論。一部分玩家認為,這是游戲美術(shù)風(fēng)格的自然演進,是開發(fā)者在追求更成熟、更具藝術(shù)感的視覺表現(xiàn)。他們認為,適度的暖色調(diào)能夠營造出一種溫馨、舒適的氛圍,尤其是在一些寧靜的場景,或者在游戲劇情需要表達懷舊、思念等情感時,這種色調(diào)的調(diào)整能夠起到畫龍點睛的作用。

他們甚至將其與一些經(jīng)典老電影的色彩風(fēng)格聯(lián)系起來,認為這是一種刻意為之的“復(fù)古”或“電影感”的追求。另一種聲音則表??達了擔(dān)憂,他們認為這種“黃化”在一定程度上削弱了游戲早期那種鮮活、明亮的色彩沖擊力,使得畫面顯得不夠通透,甚至有些“油膩”或“灰蒙蒙”的感覺。

他們懷念那個色彩純粹、充滿陽光的提瓦特,認為這種轉(zhuǎn)變可能是在追求某種特定藝術(shù)風(fēng)格時,犧牲了部分畫面的清晰度和鮮艷度。

從技術(shù)層面分析,“黃化現(xiàn)象”的產(chǎn)生可能與游戲渲染管線、后期處理以及光照系統(tǒng)的調(diào)整有關(guān)。游戲引擎在不斷迭代??,美術(shù)資源也在持續(xù)更新。開發(fā)者可能對全局光照(GlobalIllumination)、色調(diào)映射(ToneMapping)等渲染技術(shù)進行了優(yōu)化,以追求更真實的光影效果和更具藝術(shù)感的畫面表現(xiàn)。

例如,更真實的??全局光照可能會讓環(huán)境光線在物體表面產(chǎn)生更復(fù)雜的反射和散射,從??而影響最終的色彩呈現(xiàn)。而色調(diào)映射算法的調(diào)整,則直接關(guān)系到畫面整體的明暗對比和色彩飽??和度。開發(fā)者可能通過調(diào)整色調(diào)映射曲線,使得畫面整體色調(diào)向暖色偏轉(zhuǎn),以達到某種特定的藝術(shù)效果。

后期處理濾鏡的應(yīng)用,例如增加景深效果、鏡頭光暈,或者引入特定的色彩查找表(LUTs),也可能在不經(jīng)意間對畫面色彩產(chǎn)生“黃化”的影響,尤其是在模擬特定光照環(huán)境(如日落、室內(nèi)暖光)時,這些效果會更加明顯。

理解《原神》的“黃化現(xiàn)象”,我們不能僅僅停留在表面,而需要深入剖析其背后的藝術(shù)創(chuàng)作理念和技術(shù)實現(xiàn)邏輯。游戲美術(shù)風(fēng)格的演變,并非簡單的“變好”或“變壞”,而是一個復(fù)雜而多維度的創(chuàng)作過程。早期《原神》之所以采??用那種鮮亮、飽和的色彩風(fēng)格,很大程度上是為了在第一時間抓住玩家的眼球,快速建立起一個充滿活力和奇幻色彩的世界觀。

這種風(fēng)格在視覺上具有很強的吸引力,能夠有效地引導(dǎo)玩家探索和沉浸。隨著游戲內(nèi)容的不斷豐富,故事線的深入,以及更多地域的開放,開發(fā)者顯然希望通過視覺語言來承載更多樣的情感和敘事。

“黃化現(xiàn)象”在某種程度上,可以被解讀為一種“懷舊濾鏡”或“電影感”的藝術(shù)追求。在許多電影和藝術(shù)作品中,暖色調(diào),尤其是偏黃的色調(diào),常常被用來營造一種溫暖、柔和、甚至略帶傷感的氛圍。這種色調(diào)的應(yīng)用能夠有效地引導(dǎo)觀眾的情緒,喚起對過去的回憶,或者烘托出一種溫馨、安逸的生活氣息。

在《原神》的語境下,當(dāng)游戲劇情進入到一些關(guān)于角色過往的回憶、故鄉(xiāng)的描繪,或者是在描繪一些寧靜、祥和的場景時,適度的“黃化”能夠有效地增強這種情感的傳達。例如,當(dāng)玩家回到主角的故鄉(xiāng),或者在游戲中的某些節(jié)日活動中,這種偏暖的色調(diào)能夠瞬間將玩家?guī)胍环N溫馨、懷舊的氛圍,增強游戲的代入感和情感共鳴。

從藝術(shù)創(chuàng)??作的角度來看,色彩是情感的語言,光影是空間的敘事?!对瘛返拿佬g(shù)團隊在不斷嘗試和探索,以期用更成??熟、更多層次的視覺語言來豐富游戲體驗。這種“黃化”并非是對早期色彩風(fēng)格的否定,而是對視覺表現(xiàn)力的進一步拓展。開發(fā)者可能希望在保持游戲整體風(fēng)格辨識度的也能夠引入更多元的色彩情緒,讓提瓦特大陸不僅僅是充滿奇幻冒險的樂園,也能夠承載玩家的情感,講述更動人的故事。

例如,在稻妻開放初期,其整體色調(diào)相對明亮,充??滿活力;而在后續(xù)版??本中,隨著劇情的深入,一些涉及歷史遺跡、或者角色內(nèi)心掙扎的場景,可能就會通過調(diào)整光照和色彩,引入更深的陰影和更柔和的色調(diào),來營造一種沉重或懷舊的氛圍。

玩家的感知是直觀且多元的。對于一部分玩家而言,這種“黃化”可能并沒有達到預(yù)期的藝術(shù)效果,反而因為不夠通透,或者色彩飽和度的微妙變化,而影響了游戲本身的視覺舒適度。尤其是在戶外大場景,或者需要快速辨認角色動作和技能特效時,過于柔和的色調(diào)可能會降低畫面的清晰度和層次感,影響操作的精準(zhǔn)性。

不同玩家的設(shè)備、顯示器設(shè)置,以及個人對色彩的偏好都會影響對“黃化現(xiàn)象”的感知。一個在高端顯示器上設(shè)置為“影院模式”的玩家,和一個在普通筆記本上玩游戲的玩家,對畫面色彩的感受可能會截然不同。

因此,對于“黃化現(xiàn)象”,更合理的理解或許是:這是《原神》在不斷追求藝術(shù)表現(xiàn)力的??過程中,一次大膽的嘗試和探索。開發(fā)者試圖通過調(diào)整色彩和光影,來豐富游戲的情感表達和敘事維度,使其在視覺上更具層次感和電影感。但這種嘗試也帶來了一些挑戰(zhàn),如何在追求藝術(shù)性的兼顧玩家的視覺舒適度和操作的便捷性,是游戲美術(shù)團隊需要持續(xù)思考和平衡的課題。

未來,《原神》的??視覺進化之路或許會更加多元,它可能會在不同場景、不同劇情中,靈活運用不同的色彩語言,為玩家?guī)砀迂S富和深刻的視覺體驗。玩家們對“黃化現(xiàn)象”的討論,也正是對這款游戲藝術(shù)品質(zhì)的關(guān)注和期待,這種互動和反饋,恰恰是推動游戲不斷進步的重要動力。

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責(zé)任編輯: 王志郁
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