從提瓦特大陸的星辰開篇至今,每一位踏入這片土地的旅行者,或許都曾產(chǎn)生過一種微妙的視覺錯覺:如果我們把1.0版本的蒙德天空,與5.0版本納塔的烈日放在一起對比,會發(fā)現(xiàn)整片大陸似乎正經(jīng)歷一場從“清冷濾鏡”到“濃郁暖調(diào)”的色彩大遷徙。
這種被??部分玩家戲稱為“黃化”的現(xiàn)象,絕非技術(shù)上的退步,而是一場關(guān)乎工業(yè)化渲染極限與藝術(shù)表達(dá)重構(gòu)的深度進(jìn)化。
回望提瓦特的起點(diǎn),蒙德的視覺基調(diào)是極其典型的“賽璐珞式”日系幻想。那時候的色調(diào)偏向高明度、低飽和度的青藍(lán)色調(diào),陽光是近乎透明的白,草地是如莫奈畫筆下略顯平淡的嫩綠。這種處理方式在當(dāng)時不僅是為了適配移動端有限的算力,更是為了營造一種“童話感”與“輕量感”。
隨著須彌、楓丹,直到如今納塔的開啟,米哈游的藝術(shù)野心顯然不再滿足于這種扁平的二維美學(xué)。所謂的“黃化”,其核心本質(zhì)是渲染管線中“大氣散射(AtmosphericScattering)”與“全局光照(GlobalIllumination)”邏輯的全面升級。
在納塔的群山與部落之間,我們能明顯感覺到光線不再是單純的“打亮物體”,而是具有了重量感和厚度。當(dāng)陽光穿過納塔特有的熱帶空氣,波長較短的藍(lán)紫光被大量散射,剩下的便是極具侵略性的暖橙與明金。這便是視覺上“變黃”的第一層邏輯——地理環(huán)境的真實(shí)還原。
為了體現(xiàn)戰(zhàn)爭與火焰之國的強(qiáng)韌與原始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)刻意拉高了環(huán)境光的??色溫。這種色彩策略在電影攝影中極為常見,正如《瘋狂的麥克斯》用極致的黃沙感來強(qiáng)調(diào)荒原的殘酷,納塔的暖調(diào)是在用色彩訴說某種“原始的生命力”。
更深層次的技術(shù)演進(jìn)在于陰影與環(huán)境色補(bǔ)償?shù)母淖?。在早期版本中,陰影往往呈現(xiàn)出單一的灰調(diào),雖然干凈但缺乏層次。而在近期的地圖更新中,我們能看到米哈游引入了更復(fù)雜的環(huán)境光遮蔽(AO)與色彩反彈。當(dāng)燦爛的陽光照射在納塔褐紅色的巖層上,這些光線會攜帶巖石的顏色反彈到角色和建筑的背光面上。
這種物理上的精確性,使得畫面呈現(xiàn)出一種被夕陽或火光籠罩的整體感,這種“籠罩感”在視覺直觀感受上,便是畫面變得更加“濃郁”和“偏黃”。
這種變化對于老玩家而言,是一種感官認(rèn)知的挑戰(zhàn)。由于人類的視覺記憶具有極強(qiáng)的慣性,當(dāng)習(xí)慣了蒙德那種帶有清冷透明感的畫風(fēng)后,突然跳躍到高對比度、高色溫的環(huán)境中,必然會產(chǎn)生“畫面變臟”或“黃得發(fā)膩”的錯覺。但如果我們將鏡頭拉遠(yuǎn),從藝術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一性來看,這種進(jìn)化實(shí)際上是《原神》在撕掉“模仿者”標(biāo)簽、建立“原神工業(yè)美學(xué)”的過程。
它不再追求那種通透的、普適的日系清新,轉(zhuǎn)而追求一種更具沖擊力、更能承載文明厚重感的視覺語言。這種“黃”,是余暉下的黃金時代,是燃燒后的灰燼溫度,是提瓦特從一個輕飄飄的??夢境,走向一個厚重現(xiàn)實(shí)世界的必經(jīng)之路。
如果說Part1我們討論的??是技術(shù)邏輯下的“視覺必然”,那么在Part2中,我們必須探討這種“黃化現(xiàn)象”背后,色彩如何作為一種敘事媒介,參與到??了《原神》宏大??的世界觀構(gòu)建中。視覺進(jìn)化的本質(zhì),從來不只是為了讓畫面更“高清”,而是為了讓情感更“精準(zhǔn)”。
在色彩心理學(xué)中,黃色與橙??色系是充滿矛盾的色彩??。它們既代表著豐收、陽光與希望,同時也隱含著衰敗、干枯與瘋狂。當(dāng)旅行者的足跡從須彌的雨林跨越到??赤王陵的荒漠時,那種極致的、干燥的黃,成功營造出了一種被時間風(fēng)化的肅穆感。在這里,“黃化”是一種關(guān)于“遺忘”的敘事:曾經(jīng)璀璨的文明在漫漫風(fēng)沙中只剩下殘?jiān)珨啾?,視覺上的暖調(diào)反而襯托出內(nèi)核的悲涼。
而到了納塔,這種色彩運(yùn)用被推向了巔峰。納塔的“黃”并不是陳舊的紙張色,而是一種極具張力的、帶有紅色傾向的“熔巖金”。這種視覺處理極大地拉開了納塔與其他六國的距離。米哈游通過極高的色彩飽和度,試圖解決一個長久以來的開放世界痛點(diǎn)——視覺疲勞。在一個動輒需要游玩數(shù)百小時的游戲中,如果始終保持蒙德那樣的低色差對比,玩家很容易產(chǎn)生審美麻木。
納塔這種極具挑逗性的暖色調(diào),就像一劑強(qiáng)心針,它迫使玩家的視覺系統(tǒng)重新活躍起來,去感知那種獨(dú)屬于競技與斗爭的狂熱氣氛。
值得關(guān)注的是,這種視覺進(jìn)化的爭議點(diǎn),往往在于它對“二次元屬性”的稀釋。原神最初的受眾群體中,很大一部分人追求的是極致的“紙片感”與“純凈感”。而隨著光影的復(fù)雜化、色彩的??濃厚化,角色模型在復(fù)雜的光照環(huán)境下,其邊緣線與色塊會被環(huán)境光模糊。這也就是為什么很多玩家覺得現(xiàn)在的角色在截圖中“不如以前二次元”的原因。
這正是米哈游在進(jìn)行的危險(xiǎn)探索:如何在保留二次元角色魅力的前提下,構(gòu)建一個具有電影感、真實(shí)光影邏輯的宏大世界?
這種“黃化”背后的美學(xué)博??弈,實(shí)際上反映了國產(chǎn)頭部游戲在藝術(shù)話語權(quán)上的覺醒。我們不再被動地遵循日系RPG那種固定的、清爽的調(diào)色板,而是開始嘗試融合更多元的地緣文化特征。納塔的視覺風(fēng)格中融合了拉丁美洲與非洲文明的張揚(yáng),這種張揚(yáng)必須要通過熱烈到甚至有些“過載”的暖調(diào)來承載。
當(dāng)玩家站在納塔的火山口,看著天邊被染成橘黃色的火燒云,那種撲面而來的灼熱感,是通過冷色調(diào)無論如何也無法傳達(dá)出來的。
總結(jié)而言,《原神》視覺進(jìn)化的“黃化現(xiàn)象”,是渲染技術(shù)從2.5D審美向全景光影敘事轉(zhuǎn)型的陣痛,更是其藝術(shù)風(fēng)格走向成熟的標(biāo)志。它象征著提瓦特大陸正從一個靜態(tài)的、被觀察的景觀,演變成一個流動的、具有生命溫度的真實(shí)位面。這種色彩的演變,不僅是像素層面的堆砌,更是對玩家感知力的一次深層調(diào)動。
或許在不久的將來,當(dāng)我們踏入至冬國的皚皚白雪時,我們又會懷念起納塔這抹濃烈到化不開的、璀璨而狂野的“金黃”。這并非畫面翻車,而是《原神》在光影交織中,寫給這片幻想大陸的一首最熱烈的贊歌。
活動:【sCwB8vCaDYxEF6FwSmMGck】