“黃化”(Glocalization)一詞,在本應(yīng)是關(guān)于全球化與本土化交織的語(yǔ)境下,被賦予了對(duì)《原神》這款現(xiàn)象級(jí)游戲在中國(guó)文化語(yǔ)境下的特殊解讀。這種解讀,與其說(shuō)是對(duì)游戲內(nèi)容本身的顛覆,不如說(shuō)是玩家群體在解讀、吸收、再創(chuàng)作過(guò)程中,對(duì)自身文化認(rèn)同的一次微妙映射。
從這個(gè)角度切入,我們能看到《原神》如何在中國(guó)這個(gè)擁有悠久而獨(dú)特文化傳統(tǒng)的土壤上,激發(fā)出別樣的文化漣漪。
《原神》的??成功,很大程度上在于其對(duì)多元文化元素的巧妙融合。游戲美術(shù)風(fēng)格汲取了日系動(dòng)畫的精髓,人物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景渲染、UI界面,都帶著一絲二次元的浪漫主義色彩。其故事背景、世界觀設(shè)定,卻又深深植根于我們所熟悉的地貌、神話傳說(shuō),以及歷史文化符號(hào)。
稻妻城的雷電將軍,讓人聯(lián)想到幕府時(shí)期的日本,卻又融入了中國(guó)式的“雷公”信仰;璃月港的七星,其職能和命名方式,明顯借鑒了中國(guó)古代官僚體系的影子;蒙德城則充滿了歐洲中世紀(jì)的浪漫騎士精神,卻又在細(xì)節(jié)處流露出對(duì)風(fēng)的崇拜,這與中國(guó)道家對(duì)“風(fēng)”的哲學(xué)解讀不謀而合。
這種“你中有我,我中有你”的風(fēng)格,為游戲提供了極大的包容性,使得不同文化背景的玩家都能從中找到共鳴點(diǎn)。
當(dāng)《原神》漂洋過(guò)海,在中國(guó)玩家群體中被廣泛傳播和討論時(shí),“黃化”的討論便應(yīng)運(yùn)而生。這里的“黃化”,并非貶??義,而是一種文化適應(yīng)和再解讀的生動(dòng)體現(xiàn)。它指的是玩家們?cè)诮佑|《原神》后,不自覺(jué)地將游戲中的元素與中國(guó)本土文化進(jìn)行對(duì)照、嫁接、甚至“本土化”的二次創(chuàng)作。
是語(yǔ)言和敘事的“黃化”。玩家社區(qū)中充??斥著大量用中國(guó)網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)、戲謔性表達(dá)方式來(lái)解讀游戲劇情、角色設(shè)定的??內(nèi)容。一句簡(jiǎn)單的“風(fēng)神就是個(gè)屑”,背后承載的是玩家對(duì)溫迪性格的理解、對(duì)游戲劇情的調(diào)侃,以及一種集體性的情感共鳴。角色的技能、大招,常常被賦予了中國(guó)武俠小說(shuō)中才有的招式名稱,例如“大慈大悲普度眾生”被用來(lái)形容某個(gè)角色的??治療能力,充??滿了江湖氣息。
這種語(yǔ)言上的“黃化”,消解了游戲原本可能存在的文化隔閡,拉近了游戲與玩家之間的距離,使其更接地氣。
是視覺(jué)和形象的“黃化”。雖然《原神》的畫風(fēng)是統(tǒng)一的,但在玩家的二次創(chuàng)作中,卻出現(xiàn)了大量“中國(guó)風(fēng)”的同人圖、手辦、Cosplay。例如,將迪盧克描繪成古代的俠客,將刻晴打扮成中國(guó)古典仕女,甚至將游戲中的某些場(chǎng)景,用中國(guó)山水畫的筆觸進(jìn)行重新繪制。
這些創(chuàng)作,并非是對(duì)原畫的簡(jiǎn)單模仿,而是將游戲角色和場(chǎng)景,置于一個(gè)更具中國(guó)文化辨識(shí)度的視覺(jué)框架下進(jìn)行呈現(xiàn)。這種“黃化”,既是對(duì)游戲的熱愛(ài),也是玩家展示自身文化身份和創(chuàng)造力的一種方式。
再者,是價(jià)值觀和情感的“黃化”。《原神》本身在敘事中也融入了一些普世的情感,如守護(hù)、友情、成長(zhǎng)等,這些都能在中國(guó)文化語(yǔ)境下找到共鳴。玩家在解讀這些情感時(shí),會(huì)不自覺(jué)地將其與中國(guó)傳統(tǒng)的倫理道德、家庭觀念相結(jié)合。例如,對(duì)于某個(gè)角色的犧牲,玩家可能會(huì)從“大義滅親”或“舍小家為大家”的??角度去理解,這反映了中國(guó)傳統(tǒng)文化中對(duì)集體主義和責(zé)任的重視。
角色的關(guān)系,有時(shí)也會(huì)被玩家用中國(guó)式的“羈絆”、“情誼”來(lái)形容,甚至?xí)X補(bǔ)出一些中國(guó)古代的“紅顏知己”、“拜??把子”式的關(guān)系,這體現(xiàn)了玩家在情感上的“本土化”解讀。
“黃化”現(xiàn)象的出??現(xiàn),絕非偶然,它是全球化時(shí)代文化傳播和接受過(guò)程中一個(gè)必然的環(huán)節(jié)。當(dāng)一個(gè)外來(lái)的文化產(chǎn)品,在一個(gè)擁有深厚文化積淀的社會(huì)中傳播時(shí),它必然會(huì)受到當(dāng)?shù)匚幕寥赖淖甜B(yǎng)和重塑。這種重塑,既是當(dāng)?shù)匚幕瘜?duì)新元素的吸收和消化,也是新元素在中國(guó)文化語(yǔ)境下煥發(fā)新生的過(guò)程。
它表明,文化并非是單向輸出的,而是在傳??播和接受的過(guò)程中,不斷進(jìn)行著動(dòng)態(tài)的對(duì)話與融合。
“原神”的“黃化”,更像是一個(gè)有趣的文化實(shí)驗(yàn)室,在這里,我們看到了一個(gè)跨國(guó)界的游戲,如何在一個(gè)特定的??文化社群中,被賦予了新的生命和意義。這種“黃化”,并非是對(duì)原有文化的背離,而是基于熱愛(ài)和理解,進(jìn)行的一次充滿活力的再創(chuàng)造。它讓我們思考,在文化交流日益頻繁的今天,我們?cè)撊绾慰创屠斫膺@些“本土化”的文化現(xiàn)象,以及它們所折射出的,我們與這個(gè)世界之間,日益緊密的文化聯(lián)系。
《原神》的“黃化”現(xiàn)象,不僅是一種玩家自發(fā)的文化再創(chuàng)作,更是全球化浪潮中,文化傳播與接受之間復(fù)雜互動(dòng)的生動(dòng)注腳。它觸及了文化自信、文化認(rèn)同以及文化創(chuàng)新等多個(gè)深層議題,并對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展,乃至更廣闊的文化交流,都提供了值得深思的啟示。
從文化自信的角度來(lái)看,“黃化”現(xiàn)象恰恰是當(dāng)前中國(guó)文化自信日益增強(qiáng)的一個(gè)側(cè)面反映。過(guò)去,在文化產(chǎn)品輸出方面,我們可能更多地是模仿和追隨,但如今,當(dāng)一個(gè)由中國(guó)公司制作、面向全球市場(chǎng)的游戲,在中國(guó)本土引發(fā)如此廣泛的“本土化”解讀和再創(chuàng)作時(shí),這表明我們的文化已經(jīng)具備了足夠強(qiáng)大??的“內(nèi)生力”,能夠去消化、吸收、并重塑外來(lái)的文化元素。
玩家們不再僅僅是被動(dòng)接受者,他們成為了積極的參與者和創(chuàng)造者,用自己的文化視角去審視和解讀游戲,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。這種自信,體現(xiàn)在他們敢于用中國(guó)式的幽默去調(diào)侃,用中國(guó)式的審美去再創(chuàng)作,用中國(guó)式的價(jià)值觀去解讀。
這種“黃化”也并非意味著對(duì)游戲原有文化內(nèi)核的否定,反而可能加深了玩家對(duì)游戲的??理解和情感聯(lián)結(jié)。當(dāng)玩家能夠用自己熟悉的語(yǔ)言、熟悉的意象去描述游戲中的角色和故事時(shí),他們與游戲之間的距離就被大大縮短了。這種情感上的親近感,是任何標(biāo)準(zhǔn)化、全球化的推廣方式都難以企及的。
它證明了,即便是跨越文化界限的游戲,其最核心的吸引力,往往還是在于那些能夠觸及人類共同情感的元素,而“黃化”正是讓這些共同情感,以一種更具象、更親切的方式在中國(guó)玩家心中生根發(fā)芽。
“黃化”現(xiàn)象也并非全然沒(méi)有爭(zhēng)議。在一些討論中,也會(huì)出現(xiàn)關(guān)于“過(guò)度解讀”、“曲解原意”的聲音。這其實(shí)也反映了文化接受的多元性和復(fù)雜性。不同玩家群體,基于自身的文化背景、成長(zhǎng)經(jīng)歷、認(rèn)知水平,對(duì)同一款游戲會(huì)有不同的解讀。這種差異性,正是文化生命力的體現(xiàn),它使得文化產(chǎn)品在傳播過(guò)程中,能夠不斷產(chǎn)??生新的解讀空間和生命力。
關(guān)鍵在于,我們?nèi)绾慰创@種多元的解讀。是將其視為對(duì)游戲的一次“污染”,還是看作一次充滿活力的“再創(chuàng)造”?從更宏觀的文化交流視角來(lái)看,后者無(wú)疑更能促進(jìn)文化的繁榮和發(fā)展。
“黃化”現(xiàn)象對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的啟示是多方面的。它證明了內(nèi)容創(chuàng)作的“在地??化”和“全球化”并非是對(duì)立關(guān)系,而是可以相互促進(jìn)的。米哈游在《原神》的設(shè)計(jì)之初??,就巧妙地融入了多種文化元素,為后來(lái)的“黃化”埋下了伏筆。未來(lái),游戲開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行全球化布??局時(shí),不妨更多地考慮如何設(shè)計(jì)出既具有普適性,又能夠激發(fā)本土文化再創(chuàng)造空間的內(nèi)容。
它也強(qiáng)調(diào)了玩家社群在文化傳??播中的重要作用。玩家的二次創(chuàng)作、社區(qū)討論,往往比官方的宣傳更能深入人心,也更能體現(xiàn)出文化的活力。游戲開(kāi)發(fā)者可以更加重視與玩家社群的互動(dòng),鼓勵(lì)和引導(dǎo)玩家進(jìn)行健康的二次創(chuàng)作,讓玩家社群成??為文化傳播的積極力量。
“黃化”現(xiàn)象也促使我們重新思考“文化輸出”的??定義。真正的文化輸出,并非是將本國(guó)文化強(qiáng)行灌輸給對(duì)方,而是要?jiǎng)?chuàng)造出能夠被其他文化所理解、吸收、并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)造的內(nèi)容。當(dāng)??《原神》在中國(guó)被“黃化”時(shí),這恰恰說(shuō)明了其作為一種文化產(chǎn)品,已經(jīng)成功地在中國(guó)文化土壤中扎根,并催??生出了新的文化果實(shí)。
總而言之,《原神》的“黃化”現(xiàn)象,是一個(gè)值得關(guān)注的文化現(xiàn)象。它不僅僅關(guān)乎一款游戲的興衰,更折射出在全球化浪潮下,不同文化之間如何碰撞、交融、并最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值重塑的宏大命題。玩家們用自己獨(dú)特的方式,參與到這場(chǎng)文化交流的盛宴中,他們是“黃化”現(xiàn)象的創(chuàng)造者,也是這場(chǎng)文化對(duì)話的積極參與者。
通過(guò)對(duì)“黃化”現(xiàn)象的深入剖析,我們不僅能更深刻地理解《原神》這款游戲的魅力,更能從中窺見(jiàn),在日益緊密的全球化時(shí)代,文化生命力是如何在多元的互動(dòng)中不斷煥發(fā)新生。
活動(dòng):【sCwB8vCaDYxEF6FwSmMGck】